Введение в состояние потока

Состояние потока, или "поток", - это особое психологическое переживание, когда человек полностью погружается в то, что делает. В этот момент он чувствует прилив энергии, полную вовлеченность и настоящее удовольствие. Венгерско-американский психолог Михалы Чиксентмихайи (1934–2021), создатель этой теории, назвал его "плавным слиянием действий и сознания". В таком состоянии время как будто искажается, человек забывает о себе, а контроль над ситуацией кажется естественным и легким.

В своей книге "Поток: Психология оптимального опыта" (1990) Чиксентмихайи объясняет, что поток возникает в деятельности с ясными целями, мгновенной обратной связью и идеальным балансом между вызовом (трудностью задачи) и навыками (умениями человека). Представьте: вы так увлечены, что забываете о еде или сне. Именно это делает игры "затягивающими" - дизайнеры игр мастерски балансируют сложность, чтобы игрок не скучал (когда задача слишком легкая) или не нервничал (когда она слишком сложная). В этой статье мы разберем теорию Чиксентмихайи, посмотрим, как она работает в уровнях Super Mario и Dark Souls - классических играх в жанрах платформера и "соулслайк" - и поймем, почему такой баланс держит внимание игроков часами.

Чтобы сделать это интереснее, давайте представим: вы играете в любимую игру, и вдруг часы пролетели незаметно. Это и есть поток! А теперь разберем, как дизайнеры создают это волшебство.

Теория Чиксентмихайи: баланс между вызовом и навыками

Чиксентмихайи выделил три главных условия для потока:
  1. четкие цели и видимый прогресс; 
  2. мгновенная обратная связь (вы сразу видите результат своих действий); 
  3. баланс между вызовом и навыками, где задача чуть сложнее, чем вы умеете, - это заставляет расти и развиваться. Если вызов слишком слабый, наступает скука; если слишком сильный - стресс и раздражение.
Это можно представить в виде диаграммы "канала потока": по горизонтальной оси - навыки (от слабых к сильным), по вертикальной - вызов (аналогично). Поток - это узкий канал в верхней правой части, где высокие навыки встречаются с подходящим вызовом. Если баланс нарушен, человек скатывается в апатию, расслабление, тревогу или возбуждение без контроля.
56858.png
Диаграмма потока
По словам ученых Накамуры и Чиксентмихайи, поток состоит из девяти элементов: 
  • сильная концентрация, 
  • слияние действий и мыслей, 
  • потеря ощущения себя, 
  • чувство контроля, 
  • искажение времени, 
  • внутреннее вознаграждение (удовольствие от самого процесса), 
  • ясные цели, 
  • мгновенная обратная связь 
  • баланс вызова с навыками. 
В играх эти элементы возникают сами собой: прыжок в Super Mario - это цель и немедленный результат; бой с боссом в Dark Souls - вызов, который растет вместе с вашим мастерством.

Вот простая таблица, чтобы было понятнее:
 Состояние  Навыки по сравнению с вызовом  Эмоция  Пример в играх
 Поток   Баланс (вызов примерно равен навыкам, но чуть сложнее)  Полная погруженность  Прохождение первого уровня в Super Mario
 Скука  Навыки сильнее вызова  Скука  Повторный сбор ресурсов в конце игры
 Тревога  Вызов сильнее навыков  Раздражение  Первый босс в Dark Souls без тренировки
 Возбуждение  Вызов равен навыкам (оба низкие)  Нервное возбуждение  Обучающий уровень для новичков


Эта таблица показывает, почему дизайнеры игр так стремятся к "каналу потока". Представьте, как в реальной жизни: если вы учитесь кататься на велосипеде, слишком простой путь скучен, а крутой спуск пугает. Идеально - когда дорога заставляет напрячься, но не падает дух.

Чтобы сделать это увлекательнее, вспомним историю: Чиксентмихайи изучал художников, музыкантов и спортсменов. Один художник рассказывал, что в потоке он забывает о времени и еде, полностью растворяясь в творчестве. То же в играх - вы "теряетесь" в виртуальном мире.

Поток в дизайне игр: от теории к практике

Дженова Чен в своей работе "Поток в играх" (2005) адаптировал теорию для видеоигр. Он считает, что игры должны расширять "зону потока", предлагая разные уровни сложности для новичков и профессионалов - от casual-игроков до hardcore-геймеров. Ключ - динамическая настройка сложности: не автоматическая (когда игра сама меняет параметры по вашим действиям), а активная, где игрок сам выбирает уровень через механики игры. Например, в Tetris скорость растет постепенно, заставляя вас адаптироваться; в игре flOw (созданной Ченом) вы эволюционируете, выбирая "пищу", и уровни подстраиваются естественно.

Шигеру Миямото (создатель Super Mario) и Хидетака Миядзаки (автор Dark Souls) применяют это по-разному: в Mario - плавная, линейная прогрессия, как в хорошей книге; в Souls - цикл мастерства через неудачи, как в реальной жизни, где уроки приходят через ошибки. Давайте разберем эти подходы подробнее, добавив реальные примеры из игр и интересные факты.

Например, знаете ли вы, что Tetris был создан советским программистом Алексеем Пажитновым? Наверно уже посмотрели фильм 2023 года и знаете). Его простота - идеальный поток: блоки падают быстрее, навыки растут, и вы "в зоне" часами.
tetris_movie.jpg
Фильм Tetris

Super Mario: плавная прогрессия потока

Super Mario Bros. (1985) - настоящий шедевр баланса. Первый уровень (1-1) учит основам: бег вправо (ограниченный контроллером), прыжок над простыми врагами, блок с вопросительным знаком, из которого выпадает гриб для усиления. Вызов растет постепенно: сначала легкие платформы, потом пропасти и огненные шары. Контрольные точки посередине уровня позволяют начать заново не с начала, возвращая вас в зону комфорта для восстановления уверенности.
Super Mario Bros Nes Ps Vita Wallpaper Themes And.png
Super Mario Bros
Миямото говорил: смерть и перезапуск добавляют чувство срочности, но короткие сегменты минимизируют раздражение. В Super Mario World точки сохранения после замков дают бонусы из легких зон. Это создает кривую обучения: ваши навыки растут с каждым повтором, а вызов адаптируется естественно, без резких скачков. Игрок в потоке - это ритмичные прыжки, сбор монеток, кульминация в конце уровня с боссом (как фальшивый Баузер в 1-4).

В Super Mario Bros. 3 уровни построены как "уроки": первый мир учит прыжкам, второй - плаванию, третий - полетам. Такой подход держит 80-90% игроков в потоке, снижая отток. Забавный факт: Миямото вдохновлялся детскими воспоминаниями о природе - прыжки по грибам как по деревьям. Это делает игру не просто развлечением, а приключением, где каждый уровень - новая глава сказки.

Представьте новичка, который падает в пропасть. Вместо злости он пробует снова, потому что уровень короткий и его не страшно проиграть. Для ветеранов игры есть секреты - скрытые уровни, добавляющие сложности.

Dark Souls: поток через смерть и мастерство

Dark Souls (2011) - это экстремальный поток для любителей трудностей. Миядзаки создает "упорный поток": вы бросаетесь на босса, погибаете, изучаете его атаки, возвращаетесь и побеждаете - и вот эйфория от триумфа. Костры - точки возрождения, души - опыт и валюта, которые теряются при смерти, мотивируя вернуться и забрать их.
Dark-Souls-3-2.jpg
Dark Souls 3
Уровни вроде Undead Burg строятся постепенно: сначала простые скелеты учат уклонению и перекатам, потом Taurus Demon - первая "стена" (вызов превышает навыки). Вы тренируетесь, улучшаете оружие, пробуете снова. Боссы вроде Орнштейна и Смоуга предлагают уровни: для хардкора - парирование атак, для обычных - удары в спину, для новичков - призыв союзников или яд. Это расширяет зону потока: начинающие зовут NPC-помощников, мастера проходят без единого удара.

Обратная связь идеальна: визуальные эффекты и звуки предупреждают об атаках, экран смерти показывает причину. Цикл "смерть-урок-повтор" толкает навыки вверх. Как у Чена, это активная настройка: вы выбираете стиль боя - мечом, магией или щитом.

Интересный факт: Миядзаки вдохновлялся японскими ролевыми играми и фэнтези вроде "Берсерка". Игроки делятся историями: "Я бился с боссом 50 раз, но когда победил - это был пик счастья!" Это превращает фрустрацию в мотивацию, делая поток "упорным", но вознаграждающим.

Сравнение подходов: Mario против Souls

Давайте сравним в таблице, чтобы было наглядно:

 Аспект   Super Mario   Dark Souls 
 Прогрессия  Линейная, плавная, как в учебнике   Нелинейная, зависящая от игрока, как в жизни 
 Контрольные точки  Посередине уровней, с бонусами  Костры, с риском потери душ
 Обратная связь  Мгновенная - смерть или успех   Мгновенная - смерть или успех
 Поток для кого  Для всех - низкий порог входа  Для энтузиастов - высокий потолок мастерства
 Удержание  Короткие перезапуски, чтобы не злиться   Долгий тренинг с триумфом в конце

В Mario уровни яркие, с музыкой, которая мотивирует; в Souls - мрачный мир, где каждая победа - личный подвиг. Это показывает, как поток адаптируется к жанру.

Удержание внимания: почему поток так работает

Поток максимально держит внимание: в этом состоянии игроки игнорируют отвлекающие факторы, время летит незаметно. Исследования подтверждают: поток связан с вовлеченностью - игроки возвращаются за "еще одним уровнем". В Mario грибки для дополнительных жизней мотивируют исследовать локации, а в Souls - режим "Новая игра +" повышает интерес для ветеранов, где все сложнее.

Оба подхода используют внутреннее вознаграждение: не просто награды, а чувство мастерства. Современные игры вроде Elden Ring (от Миядзаки) или Celeste сочетают адаптивную сложность плюс контрольные точки. Результат - часы игры без усталости у игрока.
Celeste-08.jpg
Celeste
Пример: в Celeste уровни с "клубникой" - опциональные вызовы, расширяющие поток. Игроки тратят часы, но чувствуют рост. 

Заключение

Баланс между вызовом и навыками по Чиксентмихайи - фундамент дизайна игр. Super Mario учит плавному потоку для всех, Dark Souls - упорному для элиты. Оба удерживают внимание, создавая и предавая опыт игроку. А вы пробовали войти в поток? Попробуйте в этих играх - и поймете магию!