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Sudoku Boost: classic sudoku game

Sudoku Boost: classic sudoku game

  • Cliente
    Proyecto Interno
  • Plataforma
    Android

Sudoku Boost es un juego móvil basado en las reglas clásicas de sudoku, pero mejorado con potenciadores únicos que hacen que la jugabilidad sea más dinámica y atractiva. El juego presenta seis potenciadores diferentes, cada uno de los cuales ayuda a los jugadores a resolver rompecabezas más rápido y disfrutar más del proceso.

Características del caso

  • Generación de Niveles Automática
  • Mezcla de Jugabilidad con Rompecabezas
  • Métricas de Producto Sólidas - Retención Día 1 31%

Acerca de Sudoku Boost

Se ha integrado un sistema innovador de potenciadores en las reglas clásicas de sudoku, lo que simplifica significativamente el proceso de juego y añade una nueva capa de estrategia.

Estos potenciadores se pueden comprar con moneda del juego, que los jugadores ganan al completar niveles con éxito y realizar diversas tareas. Este sistema no solo agrega dinamismo al juego familiar, sino que también motiva a los jugadores a participar más activamente, buscando ganar más moneda para adquirir potenciadores útiles.

Los potenciadores incluyen una variedad de funciones:

  • "Pista" - Revela un número aleatorio en el tablero.
  • "Revelar Número" - Revela un número específico en la celda seleccionada del tablero.
  • "Congelar Tiempo" - Congela el temporizador durante 60 segundos.
  • "Revelar Todos los Números X" - Revela el número elegido por el jugador en todas las celdas. Si se elige el 2, se revelan todos los doses en el tablero.
  • "Recompensa por Victoria x5" - Aumenta la recompensa del nivel cinco veces.
  • "Errores Ilimitados" - Permite cometer errores ilimitados, asegurando una victoria.
Además del conjunto único de potenciadores, el juego incorpora una mecánica de rompecabezas clásicos que añade otra capa de compromiso. Cada vez que los jugadores completan tareas diarias, reciben piezas de rompecabezas, lo que los incentiva a regresar al juego. No es solo un elemento coleccionable, sino una poderosa herramienta de motivación: para completar un rompecabezas entero, los jugadores deben realizar tareas diarias durante 20-30 días.

Además, los rompecabezas se actualizan constantemente y se añaden nuevos, manteniendo el interés y la variedad. Este sistema aumenta significativamente la retención de jugadores a los 30 días, ya que los jugadores buscan completar lo que comenzaron y obtener satisfacción de la imagen terminada. También fomenta el hábito de regresar al juego diariamente, contribuyendo a construir una audiencia leal y aumentando el tiempo dedicado al juego.

Dato Interesante

El juego fue desarrollado utilizando un algoritmo único de generación de niveles que permite crear una cantidad infinita de rompecabezas únicos. Este algoritmo no solo garantiza variedad y complejidad en el juego, sino que también se adapta al nivel del jugador, ofreciendo tareas más desafiantes a medida que avanza.

Gracias a este enfoque, los jugadores pueden probar y mejorar sus habilidades constantemente sin enfrentarse a rompecabezas repetitivos.


Cómo se Creó el Juego

Durante las discusiones en nuestro equipo, decidimos desarrollar un juego con mecánicas claras y simples que fuera popular en todo el mundo y tuviera un mercado potencialmente grande. Sin embargo, durante la planificación, no evaluamos con precisión la distribución del mercado entre los competidores, descubriendo que el 70-80% del mercado estaba dominado por cinco competidores principales. Esto nos jugó una mala pasada más adelante, pero de eso hablaremos después.

Tras elegir la categoría y las mecánicas (rompecabezas — sudoku), comenzamos a recopilar consultas de búsqueda potenciales.
  1. Dado que nuestra experiencia incluye no solo el desarrollo de juegos móviles, sino también más de 10 años trabajando en servicios web y automatización, empezamos analizando consultas de búsqueda regulares utilizando estadísticas de Google Keywords y un poco de Yandex Wordstat.
  2. Recopilamos consultas de Google Play a través de sugerencias y utilizamos servicios populares de ASO para planificar palabras clave.
  3. Las consultas más frecuentes las verificamos en Google Trends para detectar tendencias descendentes. No encontramos caídas; al contrario, vimos que el juego era muy estable en el mercado, lo que lo hacía adecuado para un experimento.
Comprendiendo el tamaño del mercado y obteniendo una lista de consultas para la promoción ASO, pasamos a crear el juego.

La primera tarea fue resolver el problema de la disponibilidad de niveles en el juego. Necesitábamos obtenerlos de alguna manera. Tras investigar la generación de niveles en línea, encontramos una opción adecuada que generaba niveles de juego de dificultad específica de forma aleatoria. La dificultad se determinaba por el número de celdas vacías en el tablero al inicio del nivel. Se sabe que los enfoques más avanzados también usan la densidad de colocación de números en cada cuadrado para una distribución de dificultad más precisa, pero no llegamos a ese punto.

Mientras preparábamos el generador, nuestro diseñador ya había creado las interfaces iniciales del juego, que fueron entregadas al desarrollador de Unity. Por cierto, en ese momento no trabajábamos con otros motores, y seguimos sin hacerlo, salvo para el porting de juegos.

Tras varias iteraciones, completamos el juego, corregimos la mayoría de los errores y lo abrimos al público. Esto tomó 3 meses de trabajo a tiempo parcial, y el juego se lanzó solo con funciones básicas, excluyendo:
  1. Rankings de los mejores jugadores globales y locales
  2. Acumulación de experiencia del jugador, asignación de niveles y títulos por la experiencia obtenida
  3. Eventos temáticos
  4. Desafíos diarios con desbloqueo de imágenes mensuales
  5. Una mecánica adicional de rompecabezas clásicos, que puede considerarse parte del metajuego. Esta mecánica cumple dos propósitos: retención a largo plazo, ya que recolectar una imagen de rompecabezas requiere jugar durante 20-30 días, y un aumento en el tiempo de juego diario debido a la necesidad de completar objetivos diarios, que otorgan piezas de rompecabezas.
Añadimos estas funciones más tarde, mejorando la funcionalidad del juego y probando las reacciones de los jugadores. Gracias a esto, el juego se volvió realmente único en su género.

Composición del equipo

  • Diseñador de Interfaces 2D
  • Desarrollador de Unity
  • Gerente de Proyecto

Interesante

  • Implementado en 3 Meses
  • Generador de Niveles con una Capacidad Preestablecida de 20,000
  • Jugabilidad Adicional en Forma de Rompecabezas Clásicos Durante la Compleción de Niveles de Bonificación
  • Mejores Jugadores de Diferentes Países del Mundo
  • Niveles de Jugadores, Acumulación de Experiencia, Rangos

Galería

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